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ゲームジニーはどのように機能しましたか?

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ゲームジニーは、私が任天堂で遊んだ子供時代の技術の聖杯でした。これが私を遊ばせる装置だったスーパーマリオブラザーズ。無限の命で、または無限のロケットを手に入れますメトロイド.これが正確にどのように機能し、今日でも人々がどのように使用しているかを示しています。

プラグイン

当初から、Game Genie は「ゲーム エンハンサー」として販売されていましたが、「強化」と「不正行為」の間には微妙な境界線があります。つまり、起動時にゲームを変更することができたので、ゲーム生活を楽にする方法でゲームを変更することができました。典型的な強化には、ライフや武器の追加が含まれます。通常プレイ可能です。

NES Game Genie は、NES の前面に詰め込むように設計されました。前面に突き出ていて、ゲーム カートリッジを Game Genie のスロットに取り付ける必要がありました。 Game Genie には、NES のスロットにデス グリップで取り付けられた、邪悪なコネクタ ピンのセットがありました。この接続は諸刃の剣になりました。Game Genie を使用すると、NES のカートリッジ スロットを何度も挿入したり取り外したりすると、最終的には NES のカートリッジ スロットに損傷を与える可能性があります。しかし、永久に挿入したままにすると、効果的に交換したNES カートリッジ スロットとその接続は、NES 自体の中でゲームを挿入および削除するよりも信頼性が高い可能性があります。幸いなことに、Game Genie をいつまでもそこに置いておきたいのであれば、それはゲームにより信頼性の高い接続を提供でき、おそらくカートリッジに息を吹き込むよりも良いでしょう。

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これは、子供向けの言葉で、Game Genie がどのように機能したかを説明する完全に過激なコマーシャルです (Bill と Ted の模造品まで)。

ジーニーの魔法のもう少し技術的な説明

Game Genie を使用すると、NES が起動し、基本的な Game Genie メニューが表示されました。そのメニューで、プレーヤーは 1 つまたは複数のコードを入力できます。これにより、ゲームの特定の側面が変更されます。それ以来、Game Genie はカートリッジと NES の間の仲介者として機能し、リクエストを傍受し、入力されたコードに基づいてさまざまな結果を吐き出しました。

Game Genie の技術的機能は、コンピューター サイエンスの観点から検討すると、驚くほど基本的なものでした。任天堂の各ゲーム カートリッジは、NES のメモリ内に一連の場所を設定し、そこにさまざまな情報が保存されます。つまり、残ったライフの数、開始したレベル、持っていたアイテム、さらにはキャラクターの身長などのクールな情報です。ジャンプできました。メモリ内のこれらの場所には、単純な数値が含まれていることがあります。これらの場所を見つけることにより (ほとんどの場合、ゲーム開発者はその情報を共有しないため、ほとんどの場合試行錯誤を繰り返します)、Game Genie ユーザーは新しい番号をそれらに挿入できます。したがって、「残りの生活数」を見つけることによってスーパーマリオブラザーズ。、標準のライフ数 (3) をはるかに大きな数に切り替えて、実質的に無限のライフでゲームをプレイできます。 (記録のために、明らかに、コード SXIOPO は、両方のプレーヤーに無限のライフを提供します。SMB。)

このように、Game Genie は 2 つの重要な情報を使用して、ゲーム内で重要な効果を発生させました。 ロケーション 変数の コンテンツ その変数の。そのため、Game Genie の「コード」 (メモリの場所と値を入力するための簡略化されたアルファベットのインターフェイス) を作成するために、進取の気性に富んだゲーマーはその場所を見つけて、そこにポップできるコンテンツを試すことができます。ゲームですが、最終的には実用的なものにヒットする可能性があります。この 2 つの情報を組み合わせると、コードが得られます。コードはゲーマーの間で交換され、最高のコードを集めた小冊子が発行されました。今日でも、ゲーマーは新しいコードを開発しています。このプロセスについて、NintendoAge.com の創設者である Dain Anderson に話しました。彼は言った:

「Game Genie の興味深い側面の 1 つは、

これは有機的なハードウェアであり、ゲームが 20 年であろうと 2 年であろうと、いつでも誰でもコードを作成および変更できます。 .コンソールとカートリッジ間のパススルーとして機能するため、リアルタイムで変更を実装できます。実際、コードの作成は、より技術的なタイプの一部にとってはニッチなものになっています。NintendoAge には、特定の機能を実行する古いゲームの新しいコードを要求するスレッドがたくさんあります。

コードの作成には記事全体が含まれますが、その基本は、FCEUX などのエミュレーター内で 16 進エディターを使用し、RAM の場所を変更するときにゲームのどの側面が変化するかを追跡することです。 たとえば、RAM スナップショットを取得し、残りのライフが 3 つあり、死亡してから別の RAM スナップショットを取得した場合、ライフの数に影響する変更された場所で試行錯誤を繰り返して決定できます。 このメモリ位置を変更することで、プレイヤーが受け取るライフの数を変更するコードを作成できます。

あなたがプログラマーであれば、コードがどのように機能するかについての技術的な説明をチェックしてください。これには、Game Genie のユーザー フレンドリーなアルファベット コードをプログラマー フレンドリーな 16 進数値にデコードするために使用される C コードのスニペットが含まれます。

ガルーブ v.任天堂

1990 年に導入された Genie は、英国の会社 Codemasters によって作成されました。彼らは当初、それを「パワー パック」 (任天堂のカートリッジの正式名称である「ゲーム パック」の戯曲) と呼んでいました。リブランドされた Game Genie は、米国の Lewis Galoob Toys, Inc. によって配布されました。1980 年代の子供であれば、Galoob が Micro Machines の背後にある会社であることを覚えているでしょう (衣装全体は最終的に Hasbro に売却されました)。

任天堂は、Galoob のギズモが NES ゲームを変更するというアイデアを気に入らなかったが、ゲーム自体を永久に変更したわけではない.任天堂はゲームとアクセサリーの両方を管理し、任天堂がNESで使用する特定のゲームまたはハードウェアを評価して承認した後にのみ付与される品質の印を作成しました。 NES コンソールには、ライセンスのないゲームやアクセサリーが動作するのを防ぐための「ロックアウト チップ」さえありました。 Game Genie に任天堂の品質の印が付いていなかったことにお気づきかもしれません。任天堂は貴重なシールをデバイスに付与することを拒否しましたが、Galoob がそれを販売するのを止めませんでした。任天堂が 1991 年にガルーブを訴えるまでは。

訴訟は興味深い法廷論争だった.Nintendoは、GaloobのデバイスがNintendoのゲームを改変し、「二次的著作物」を作成し、ゲームメーカーの著作権を侵害していると主張した. (これは、音楽のサンプリングに関するその時代の訴訟にかなり似ています。) ゲームジニーが実行されるたびに派生作品を実際に作成していた場合、それらの作品は違法になります (ゲームメーカー/著作権者がそれらを承認しなかった場合)。 ) または少なくとも、Galoob がゲーム メーカーに補償する何らかのライセンス構造が必要です。

端的に言えば、米国の裁判所は Galoob の側に立った。興味深いひねりは、Genie がゲームを「強化」したと主張する Game Genie 自身のマーケティングを思い起こさせ、裁判所はこれに同意した。特許アーケード書き込みます (強調が追加されました):

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第 9 巡回区は、Game Genie によって独立した著作物は作成されないという地方裁判所に同意しました。 この決定を下す際に、裁判所は、著作権で保護された作品を「強化」する製品と、著作権で保護された作品を「置き換える」製品とを区別しました。 この場合、Game Genie は任天堂のゲームを「強化」しますが、任天堂のゲームを「置き換える」わけではありません。 Game Genie 自体は、オーディオビジュアル ディスプレイを生成できません。

言い換えれば、ゲームでいくつかのビットを反転させるだけで、ゲームは本当に強化されましたが、ゲーマーは元のゲームを購入し、プラグインしてから、自分自身でビット反転を行う必要がありました。著作権者。これは、サンプリングされている古い曲を実際に新しい曲に置き換えることができる音楽サンプリングの場合とは別の話です。ガルーブが改造販売していたらスーパーマリオブラザーズ。カートリッジ、それは別の問題でしたが、Game Genie の技術は合法的に合法であると見なされ、販売を続けました。 (法制の歴史に詳しい方は、この事件やその他のいくつかについて議論しているこの記事を読んでください。)

この種の製品を扱う方法の反例として、セガは実際にゲームジニーのライセンスを取得し、品質の印を付けました。 Game Genie がセガのゲームで動作する方法にはいくつかの制限がありましたが (主に、保存されたゲームを変更しないことに関する)、少なくとも誰もそれをめぐって法廷に出ませんでした。

ゲーム アクション リプレイ (GAR): 保証を無効にする素晴らしい方法

ゲーム アクション リプレイ - NES

私は、レトロ ゲームのデジタル プレス ウェブキャストを共同主催するフランキー ヴィチュレッロに、ゲーム ジニーと棚スペースを時折共有する興味深いギズモ、ゲーム アクション リプレイについて話しました。ヴィトゥレッロは次のように述べています。

大手玩具会社による製造・配給の財政的影響力を持っていたGame Genieとは異なり、Game Action Replayは「QJ」という会社によってリリースされ、アメリカではママとポップのビデオとおもちゃ屋。これは、地元のトイザらスでは見つけられないでしょう。

ゲームジニーは[16進編集コードシステムを持っていた]が、 これには、ユーザーが進行状況をオンボード メモリ バンクにすぐに保存できる「状態の保存」機能がありました。 . NES の電源を切って入れ直すことができ、アクション リプレイにより、中断したゲームプレイのまさにその瞬間を再開することができます。残念ながら、NES を「インストール」するには分解する必要がありました。 (保証は無効です!)

GAR には、いくつかのスローモーション モード (ゲームがクラッシュする可能性がある) など、他にもいくつかの機能がありました。前述の NintendoAge.com の創設者である Dain Anderson 氏も、このちょっとした魔法使いについて言及しています。

映画を作るもの pg 13

GAR の背後にある考え方は、現在プレイしているゲームの「保存状態」を作成し、死に続けている場所から再び開始できるようにすることです。 GAR を使用するには、ゲーマーが SELECT + A ボタンを押すと、保存が成功したことを示すフラッシュが画面に表示されます。 SELECT + B ボタンを使用して取得できる最大 5 つの状態を保存できます。

彼はまた、デバイスに不具合があり、(ROM ではなく) RAM を使用したことが、最終的に GAR の終焉につながったことにも言及しました。 (まあ、美しすぎて生きていけないものもあるけどね。)

ゲームジニーの思い出

ゲームジニーを持っていたとしたら、お気に入りのコードは何ですか?コメントで思い出を共有してください。また、Nintendo の説明記事の次のトピックに関する提案も受け付けています。

また、NES の質問に答えてくれたクラシック ゲーマーの Frankie Viturello と Dain Anderson にも感謝します。