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シムズの簡単な歴史

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2000年には、子供たちは家事をすると同時に両親を苛立たせることができました。と呼ばれる中毒性のビデオゲームシムズそれを可能にしました。デジタル皿を洗ったり、芝刈りをしたりすることは、ポップカルチャーのセンセーションを生み出す方法とは思えないかもしれませんが、クリエイターのウィルライトは従来の方法では何もしませんでした。これは、暗視ゴーグルを着用し、ヘッドライトをオフにして、時速100マイル以上を運転していることに警官が気付かないようにしてクロスカントリーカーレースで優勝した男性です。

シムズはこれまでで最も成功したビデオゲームフランチャイズの1つですが、PCの人気への道は、その作成者と同じくらい型破りでした。これには、デジタルアリ農場、「トイレゲーム」として知られていた短い期間、そしてシムズゲームの可能性を再定義するためのの探求。

ライトのもの

アトランタで育ったウィル・ライトは、宇宙飛行士になることを夢見ていました。しかし、彼はNASAに適しているだけでなく、地球上の人口過多の問題を緩和するために宇宙空間に植民地化したいと考えていました。彼はまた、建築と工学にも魅了されました。ライトは16歳でルイジアナ州立大学に通い始め、ルイジアナテックに転校し、中退し、最終的にマンハッタンのニュースクールでロボット工学を学びました。彼はロボット戦闘トーナメントに参加し、ロボットに他の戦闘員をガーゼで包んで動かせないようにすることで勝利しました。巧妙な戦略ですが、競争ですぐに禁止されました。経済学と軍事史に関する彼の知識と相まって、ライトの折衷的な背景は、ゲームにおける唯一のキャリアの基礎を築くことでした。

結婚してカリフォルニア州オークランドに引っ越した後、ライトはコモドール64でゲームのプログラミングに挑戦することにしました。ぶら下がりの襲撃 ベイ、島の敵の拠点を破壊することをプレイヤーに課したヘリコプターシミュレーション。これは大ヒットで、PCゲーム市場で売れ行きが良く、主に日本で100万を超えるファミコンカートリッジを移動しました。

ライトが自分自身について何かを発見したのは、この騒乱をすべてプログラミングしているときでした。空中攻撃は楽しいものでしたが、彼はプレイヤーが破壊する建物のコードを書くことにもっと興味を持っていました。そこで彼は、ユーザーが建物を建ててから都市全体を建て、一種の仮想都市計画家として機能するシミュレーターについて考えました。ライトは次のような作品に触発されましたアーバンダイナミクス、MITのジェイライトフォレスター教授による1969年の本で、都市開発は人間よりも人工知能に適しているため、直感的な偏見によって妥協されることはないと主張しています。

彼が呼んだゲームSimCity、プレイヤーが道路を建設し、学校を建て、犯罪率を心配することを可能にしました。 100を超える変数を調整できますが、これらの調整はそれぞれ結果をもたらします。たとえば、犯罪が増えた場合、人口は減少します。時折、地震や隕石のシャワーのような予期せぬ出来事が物事を混乱させました。

ライトはそのアイデアを、リリースした会社であるブローダーバンドに持ち込みました。ダングリングベイへの襲撃、しかし彼らは興味がありませんでした。彼らは人々が勝つことができるゲーム、つまりヘリコプターがミサイルを発射することを特徴とするゲームを売り込みたかったのです。幸いなことに、ライトは1987年に、フォントソフトウェアを作成し、ビデオゲーム業界に参入したいと考えていた起業家のジェフブラウンと偶然出会いました。相互の友人によって開催されたピザパーティーで、ライトとブラウンはそれを打ち負かし、後にマクシスソフトウェア会社を共同設立しました。SimCity1989年。

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ゲームは最初は遅い売り手でした。伝えられるところによると、ライトはブラウンのアパートからすべての技術サポートを行っていました。しかし、口コミのおかげでゲームは勢いを増し始め、その年の6月にニューヨークタイムズ都市計画の教授たちがゲームを賞賛し、教室に紹介することを約束しました。 1992年までに、推定100万部を売り上げ、破壊や戦闘ではなく何かを構築することを中心に設計された、まったく新しいジャンルのコンピューターゲームの先駆者となりました。成功したSimCityしかし、彼をゲームの有名人にするのはライトの次のプロジェクトでした。しかし、それが起こるためには、彼の家は明らかに全焼しなければなりませんでした。

はいチャンス

SimCityその結果、Maxisのスピンオフタイトルは次のようになりました。SimAnt、これにより、プレイヤーは住宅の裏庭で繁栄しているアリのコロニーを監視することができました。ライトが設計している間SimAnt、彼は、ゲームのアリが、時々彼らを踏むと脅した腰の弱い人間よりも賢いように見えることに気づいて、やや面白がっていました。それにより、ライトはゲームの人工知能とそれが実際にどこまで進むことができるかについて考えました。

同時に、ライトは彼が名前を付けたコンセプトをいじくり回していましたドールハウス。ご想像のとおり、仮想居住者との国内的存在の構築を中心に展開しました。場合SimCity市全体の計画についてでした、ドールハウス範囲をさらに1つの住居に狭めました。

その後、災害が発生しました。ライトは1991年のある朝、オークランドの自宅近くで煙の匂いと山火事の侵入に目覚めました。ライトは彼の妻と数人の隣人(彼の娘が友人を訪ねていた)を集めて、広がる炎の中を運転して現場から逃げました。彼が数日後に戻ったとき、彼の家は破壊されました。彼の他の車はただ溶けた金属の水たまりでした。

このストレスの多いイベントには2つの輝点がありました。一つには、ライトは彼のコードをSimAnt彼の家を出て2週間前に彼のオフィスに行き、そのゲームを破壊から救った。さらに重要なことに、彼は料理や家具などの新しい家庭用品を購入し始めたとき、素材や財産の概念と、それらが人の幸せとどのように関係しているかについて考え始めました。非常に多くの所有物を失ったことで、彼は自分が最も大切にしていること、つまり人間関係に気づきました。

多分ドールハウス建物そのものではなく、ゲーム内の人々が焦点になると、ゲームはより良くなる可能性があります。プレイヤーがどのように環境を設計し、社会的相互作用を養ったかが、彼らの満足度を決定します。これらはライトが次のような作品から得た原則でしたパターン言語クリストファー・アレクサンダー、サラ・イシカワ、マレー・シルバースタインによるもので、特定のパターンが満足のいく生活空間を作り出すことができると主張しました。ライトはまた、生理学的ニーズは安全性、愛、自尊心などよりも重要ではないと述べた心理学研究からも引き出しました。彼は実際、ゲームをあるレベルで、消費主義に対する風刺的な見方にすることを意図していました。

時が経つにつれて、ライトは彼の世界を構築し続けました。シムズと呼ばれる仮想の人々は、シモレオンと呼ばれる通貨を使うことができ、彼らの購入は彼らの幸福に重大な影響を与える可能性があります。たとえば、安いマットレスを手に入れたら、快適さやエネルギーがあまりないかもしれません。しかし、彼らが高価なベッドを求めて湧いた場合、彼らの生活の質は向上するでしょう。

それはライトと彼の両方にとって別のヒットのように聞こえましたはいフランチャイズ。さらに良いことに、彼はソフトウェア会社を共同所有していたので、配布は問題になりませんでした。しかし、ウィル・ライトの天才は必ずしも簡単にコミュニケーションできるとは限りません。彼がマクシスの幹部にアイデアを提案してから間もなく、彼のドールハウスゲームは新しいタイトル、トイレゲームを手に入れました。

シム可能

ライトはMaxisの共同創設者だったかもしれませんが、それでも、プレーヤーがスプーンを購入して家でぶらぶらするゲームは良い考えだと同僚に納得させなければなりませんでした。水道管の敷設やゾーニング問題への対応が主力の会社にとっても、売れ行きは悪かった。このゲームは、プレイヤーがトイレを掃除することが期待される1つのMaxisプロパティとしてすぐに知られるようになりました。それとは別に、経営幹部は、仮想ドールハウスが男性を歪曲するビデオゲームの視聴者として認識しているものにアピールしないことを恐れていました。

ライトは押した。マクシスによって配置されたフォーカスグループもアイデアを拒否したとき、彼は次のようなプロジェクトに焦点を合わせましたSimCity 2000。しかし、1996年に、ライトはプログラマーに作業を依頼することを決定しました。ドールハウスひそかにゲーム。彼が続けている間SimCityのようなスピンオフSimGolfそしてシミス、ライトはすぐに呼ばれるものを追求することを決してやめませんでしたシムズ

彼の大きなブレイクは、Maxisがビデオゲームの巨人ElectronicArtsに買収された1997年に起こりました。 EAは、次のようなスポーツタイトルのおかげで強力な存在でした。マッデンNFLフランチャイズ。アクションゲームでの評判にもかかわらず、EAはより受容的でしたシムズライトに作業を続ける許可を与えました。

シムズ開発レベルで繁栄しました。ライトは、空腹、衛生状態、さらには膀胱の緩和など、シムがどれほど幸せになるかを考慮したいくつかの重要な特性を割り当てました。コマースは重要であり、シムズは彼らのお金のために働くべきですが、ライトはまた、プレイヤーに何千もの無料のシモレオンを与えるチートコードを組み込むことによって、ゲームのコマース主導の性質を破壊するのが好きでした。

ライトはまた、彼のシムが互いに会話することを望んでいました。もともと、彼らはナバホ語やウクライナ語など、ほとんどのプレーヤーにはなじみのない言語を話す予定でした。しかし、オーディオエンジニアが対話を録音するためにベイエリアから俳優を募集したとき、彼らはなじみのない言葉を理解するのに苦労しました。代わりに、即興のバックグラウンドを持っていた俳優は、無意味な言葉を使って一貫した物語を語る即興の練習を提案しました。

結果として生じたせせらぎは、シムズ語として知られる言語になりました。単語ごとの翻訳がいくつかあります—sul-sulたとえば、「こんにちは」を意味しますが、大部分はぎこちないです。シムズ語は後に非常に人気が出たため、ケイティ・ペリーやブラック・アイド・ピーズなどのミュージシャンがヒット曲の一部をその言語で再録音しました。

ライトは開発と精製に何年も費やしましたシムズ彼のシムが実際に利用できる活動の多くを利用して、可能な限り没入できるようにします。しかし、ゲームのプログラマーは、MaxisとElectronicArtsがいつでもそれを殺すことができるという噂にまだ悩まされていました。ザ・SimCityフランチャイズは非常に成功したため、いわゆるトイレゲームがその評判を損なう可能性があるのではないかと心配していました。完全に許可するために、エレクトロニクスコンベンション中に愛情のありそうもない表現が必要になるでしょうシムズ全速力で前進します。

カリフォルニア州ロサンゼルスで開催された1999年のElectronicsEntertainment Expo(E3)でゲームを紹介するときが来たとき、ElectronicArtsはあまりサポートを提供していませんでした。大会のすべてのページの中で、シムズ小さなブースに押し込まれ、出席者にはほとんど登録されていませんでした。

それはキスで変わりました。

いくつかの背景:ライトがゲームを開発していたとき、それが同性の関係を描写するべきかどうかについて、マクシスで多くの内部の議論がありました。シムズはデートして愛情を示し、結婚することさえできましたが、LGBTQの擁護はまだビデオゲーム業界全体に届いていませんでした。実際、1996年に同性愛者のプログラマーを解雇した後、マクシスは不必要な注目を集めていました。SimCopter許可なく、マクシスは反同性愛者の会社であるという彼の解雇といくつかのコーナーでの憶測につながりました。それが来たときシムズ、同社は批評家に飼料を提供したくありませんでしたが、ゲイのキャラクターが政治家や他の監視グループから批判を引き出す可能性があるという懸念があったため、ゲームのコードから除外することにしました。

その後、予期しないことが起こりました。 Patrick J. Barrett IIIという名前のプログラマーは、ゲームの社会的相互作用に関連するコーディング、基本的には人工知能のルールに取り組むように依頼されました。この時までに、マクシスは同性関係を追求しないことを決定しましたシムズ、しかしバレットが与えられた文書は古いバージョンでした。それで彼は仕事に行きました、彼が与えられたガイドラインが時代遅れであることに気づいていませんでした。

しばらくして、バレットはE3で表示するためにゲームから3つのシーンを準備するように言われました。これらのシーケンスは事前に計画されています。つまり、ゲームはどのプレーヤーからも独立してシーケンスを実行します。 1つのシーンは、2人のまっすぐなシムの間の結婚式で構成されていました。結婚式には非常に多くの参加者がいたため、プログラマーは、隣同士に座っている2人の女性シムを含め、すべての背景キャラクターの行動を処方する時間がありませんでした。 E3に集まる群衆の前で、これらのデジタル女性は、ゲームの人工知能を介して、主要な顔を吸い始めるのに十分なほどお互いの会社を楽しんでいると判断しました。

小さなブースで展示されていたにもかかわらず、シムズすぐにE3の話題になりました。キスはまた、ゲームをキャンセルするエレクトロニックアーツの話を却下しました。ウィル・ライトが何をしていたのかについて真の好奇心を育んでいたのは、今やビデオゲーム業界のレーダーに乗っている。

Sim-Sational

先立ってシムズ2000年2月にリリースされたライトは、100万部を売るのに十分な人気があるのではないかと考えました。一方、彼はそれが50部しか売れないかもしれないと信じていました。 PCゲーム市場が、典型的なアメリカの生活をシミュレートしようとしたゲームにどのように反応するかを理解しようとする前例はあまりありませんでした。

シムズすぐにすべての期待を上回り、1600万部を売り上げ、リリース後4年間で最も売れたPCゲームになりました。それはその続編によってのみ隠されました、ザシムズ2、2004年。

の既存のフランチャイズに損害を与えるのではなくSimCityシムズ真新しいものを作りました。拡張パックが定期的にリリースされ始め、世界が開かれました。シムズハウスパーティー、デート、休暇などを含めることができます。ザ・シムズ32009年に続いて、そしてシムズ42014年、プレイヤーはカスタムハウスやキャラクターを他のプレイヤーと共有し始め、仮想コミュニティの上にオンラインコミュニティを構築しました。

では、なぜシムズ作業?ライトにとって、それは人々が自分自身の反射を見ることの問題でした。この人間のアリの農場がコンピューターの画面上で展開するのを見るのは魅力的でした。行動は、プレイヤーがキャラクターをどれだけうまく世話したかによって決まります。彼らの幸せを事実上追求することに喜びがありました。そして、当時人気のあった多くのファーストパーソンシューティングゲームとは異なり、シムズ普通の人でいっぱいでした。愚かで、せせらぎを吐き出すので、彼らは魅力を持っていました。

そのE3キスは、ゲームのもう1つの重要な側面を予見させた可能性があります。シムズ世界は包括的でした。このシリーズでは、2009年に3回目の同性愛者の結婚が紹介されました。この時期は、米国のほんの一握りの州だけが同性婚を許可していました。そして2019年に、最初の既製の非バイナリキャラクターが利用可能になりました。

シムズフランチャイズは現在、世界中で2億部以上を販売しています。また、ニューヨーク近代美術館の展示会の一環として、定期的に拡張パックをリリースして、シムズ事実上アリから始まった宇宙。ライトに関して:彼はタイトルのゲームを開発し続けました胞子それは2008年にリリースされ、単細胞生物に続いて世界を支配しました。ライトはかつて、ゲーム全体を最大限に探求した場合、休むことなく完了するのに79年かかると述べました。

しかし、彼の最も有名な創造物は残っていますシムズ、おもしろいです。かつて人口過多を解決することを夢見ていた子供は、何十億もの仮想メンバーを社会に貢献することになりました。そして、再び、彼らはより少ないスペースを取ります。

このストーリーは、YouTubeのThrowbackのエピソードを基にしています。