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Defender について知られていない 9 つのこと

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ライアン・ランビー

いつ守るアーケードに登場したのは 1980 年ですが、見た目も音もまったく似ていませんでした。コントロールには急な学習曲線があり、その射撃アクションは激しく、容赦なく難しいものでした。まだ守るの大胆さがアーケードでひときわ目立ったスペースインベーダーズクローン、そしてゲーマーはすぐにそれを好きになりました。

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80 年代初頭のテクノロジーの限界を押し上げるデザイナーによって作成された、守るの展開には、ドラマがなかったわけではありません。ここで見てみましょう守るの作成とゲーム業界への永続的な影響。

1.守るウィリアムズの最初の適切なオリジナルのアーケード ゲームでした。

創業は 1940 年代に遡り、アメリカの会社であるウィリアムズはピンボール マシンの製造を専門としていました。いつポン1970 年代に電子ゲームの新時代の到来を告げたウィリアムズは、同じ市場に参入する必要があることを理解していましたが、最初の試みは控えめに言っても仮のものでした。パドルボールほとんどの場合、ポンのバットアンドボールアクション。幸いなことに、Eugene Jarvis という若いプログラマーは、よりパイオニア精神を持っていました。

2. に触発されたスペースインベーダーズそしてチェス。

ジャービスは 1970 年代後半にウィリアムズに入社し、最初は会社のピンボール マシンのソフトウェアに取り組んでいました。空borneの復讐者ゴルガー、そしてレーザーボール.しかし、それらのマシンがアーケードに登場しつつあるときでさえ、それらはブロック上の新しいゲーム、つまりコインを大量に消費するシューターによって大幅にレベルアップされていました。スペースインベーダーズ.このゲームはすぐにジャーヴィスにインスピレーションを与え、独自の SF シューティング ゲームを作成しました。スペースウォー(彼が大学時代にやっていたゲーム) とチェスのヒント。彼は自分のゲームが欲しかった、と後で語った有線、「豊かで戦術的かつ戦略的な経験」であること。

3. 1960 年代のテレビ番組からのタイトル。

彼のゲームに対するジャービスのアイデアが発展し始めたとき、そしてそれは、によって普及したまっすぐな「エイリアンを爆破する」シナリオからますます遠ざかりました。スペースインベーダーズ—彼は、まっすぐな射撃ではなく、救助と防衛を含む目標について考え始めました.そして早い段階で、彼はその名前を採用しました守る、60年代の法廷ドラマシリーズから派生した、ディフェンダーズ.

ジャービスはスティーブン・ケントの本の中で、「あの番組が好きだった」と語った.ビデオゲームの究極の歴史. 「あなたが何かを防御しているなら、あなたは攻撃されています。そして、あなたは何をしてもいいのです.」

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4. これは、最初の横スクロール ゲームの 1 つでした。

Jarvis と、Larry DeMar と Sam Dicker を含むプログラマーとデザイナーの小さなチームが、当時としては非常に野心的なゲーム デザインを考案しました。当時、ほとんどのゲームは単一の静的な画面で行われていました。ジャービスが提案したのは、ディスプレイよりもはるかに大きな地図に沿ってスムーズかつ迅速にスクロールするゲームでした。画面上部には、プレーヤーの現在位置を示す小さなミニマップが表示されます。どちらのアイデアも画期的で、ミニ マップは今日のゲームの至る所にあるデザインの特徴です。

5. 重要なトレード ショーに間に合うように完了しました。

開発に数か月が経過するにつれて、ジャービスは、守るアミューズメント アンド ミュージック オペレータ アソシエーション エキスポと呼ばれるトレード ショーに間に合うように終了しました。ジャービスは締め切りに間に合うように熱心に取り組んでいましたが、トレード ショーの前夜に恐ろしいことに気が付きました。ゲームには引き付けモードがありませんでした。徹夜でコーディング セッションが始まり、ゲームが適切にロードされないという別の恐怖を誘発する瞬間に続いて、守るエキスポの朝には準備ができていました。

6. プレイヤーは当初、意図されていませんでした。

守るAMOA トレード ショーで奇妙で不安な姿をカットしました。当時のほとんどのゲームにはジョイスティックと 1 つのボタンしかありませんでしたが、守るジョイスティックと 5 つのボタンが付いていましたが、ジャービスが後で提案したことで、一部の人は試してみることさえも警戒していました。しかし、ジャービスは最初は心配していませんでした。ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツチームが「みんなを威したことを誇りに思った」というゲームディスク。

7. IT は、黄金時代の最も収益の高いゲームの 1 つになりました。

すべてが変わったとき守るアーケードに登場。 80 年代のウィリアムズの最初のゲームは、55,000 台のキャビネットを販売し、伝えられるところによると 10 億ドル以上の収益を上げた最大のゲームでした。プレーヤーは、十分に得ることができなかったようです守るのスピード、カラー、そして純粋な挑戦。

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8. 990,000 ポイントを獲得すると奇妙なバグが発生する

ながら守る垂直難易度で有名になったとき、ある種のゲーマーがこの挑戦に立ち向かいました。ゲームの最も熱心なプレーヤーは、バグを発見しました.990,000ポイントに到達すると、ゲームのアルゴリズムのエラーにより、追加のライフとスマートな爆弾が突然降り注ぎます.それでもバグが追加されました守るの魅力的な挑戦。 Jarvis が US Gamer に語ったように、「守る[...] それはバグであり、どんなに想像力を働かせてもコード化できなかったものでした。

9. 今日でもまだ影響力があります。

守るの画期的なデザインは、ジャービスの 1981 年の続編を含む、全世代のスクロール シューティング ゲームへの道を開いたスターゲイト、コナミのグラディウスシリーズ、その他多数。今日も、守る21世紀のゲームデザイナーにインスピレーションを与え続けています。フィンランドのデベロッパー Housemarque の横スクロール シューティング ゲームレゾグンの力学に直接描画します守る. 2017 年、ジャービスはハウスマルクとチームを組んでゲームを開発しました。ネックス・マキナ、圧倒的に肯定的なレビューにリリースされました。

それから30年以上、守るの大胆なデザインは今も影響を与え続けています。