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ゼルダの伝説についてあなたが知らないかもしれない15の事柄

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象徴的なゴールドカートリッジをNESにロードして何時間も過ごしたとしても、リンクの壮大な冒険についていくつか学ぶことができるでしょう。

1.任天堂は考えていませんでしたゼルダの伝説アメリカで人気があるでしょう。

でもゼルダの伝説任天堂のアメリカ部門の荒川實社長は、日本で好意的なフィードバックを集めていたが、米国のプレーヤーがこのような複雑でやりがいのあるゲームに我慢できるのではないかと疑っていた。ファンの不満を避けるために、同社は無料のホットラインを設置しました。このホットラインを呼び出して、ゲームの進め方に関するヒントを(他のタイトルのヒントとともに)入手できます。ホットラインが十分に普及すると、任天堂はそれを1-900の番号に変え、料金を請求し始めました。

二。ゼルダの伝説作成者の子供時代に触発されました。

ゲームデザインのアイコン宮本茂は、自身の歴史から借りて、ハイルールを夢見ました。ゼルダの伝説。彼は、京都の近くの小さな村で若い頃のことを考えながら、ゲームの魔法の森を開発しました。そこでは、近くの森を探索するのに多くの時間を費やしました。さらに、宮本はの不可解な性質をモデル化しましたゼルダ迷路のような子供時代の家にある多くのダンジョンは、見分けがつかない紙のドアでいっぱいでした。

3.ある意味で、ゼルダの伝説「反マリオ。「」

あなたはほんの数ヶ月前にアメリカの棚を襲った別の任天堂のゲームに精通しているかもしれませんゼルダスーパーマリオブラザーズ。同社、特にデザイナーの宮本と手塚卓志がオリジナルを開発したゼルダそしてマリオ同時に外出して、2人が非常に異なった感じになるように一生懸命働いた。どこスーパーマリオブラザーズ。あらゆる点で簡単な使命でした、ゼルダ創造的な問題解決を混乱させ、誘発することを目的としていました。

世界で最高のお母さん

4.ゼルダ姫には有名な同名の人がいます。

日本で考案されたにもかかわらず、ゼルダの名高い王女は、ネイティブのアラバマにちなんで名付けられました。宮本は、ゼルダフィッツジェラルド(小説家、フェミニスト、F。スコットフィッツジェラルドの妻)が彼のヒルリアンヒロインのハンドルのインスピレーションであったことを確認しました。

5.リンクの名前にも意味があります。

もともと、ゼルダの伝説は、標準的な「過去」から「未来」まで、宇宙内の期間にまたがるゲームであり、トライフォースがそれらの間の移動手段として機能することを目的としていました。シリーズヒーローの珍しいモニカは、時代間のリンクとしての彼の役割を象徴することを目的としていました。しかし、任天堂の現在の立場は、彼がプレーヤーとゲームの間の「リンク」であるということです。

6.他のいくつかの要素が元のバージョンから削除されましたゼルダの伝説

の初期の化身ゼルダの伝説独自のダンジョンを設計するオプションを含めることを目的としていました(任天堂が既存のダンジョンをナビゲートする方が最初からダンジョンを構築するよりもはるかに楽しいことに気付いたときに最終的に廃棄されました)。さらに、ゲームの元の日本語版は、初期の洞窟レベルの完了時に剣を獲得するのではなく、プレイヤーが剣を完全に受け取ることで始まりました。

日本版のゲームからアメリカのゲームプレイに引き継がれなかったもう1つの要素は、動作するマイクが含まれていることでした。このデバイスは、いくつかのダンジョンに生息するウサギのような幽霊であるPolsVoiceと呼ばれる敵を倒すのに役立つことで有名です。ゲームの取扱説明書(Pols Voiceは「大きな音を嫌う」と述べている)で示唆されているように、マイクを使用すると、プレーヤーはクリーチャーを倒すことができました。ただし、アメリカのコンソールでこのオプションを利用できない場合、マニュアルの前述のヒントは単に混乱を招きました。

7.宮本は、ゲーマーの苦情に対する「罰」として剣を取り上げました。

宮本は、初期のテストプレイヤーがゲームプレイの混乱と目的の不明確さに不満を抱いているという風に巻き込まれたとき、本格的な冒険を始める前に、プレイヤーに複雑な洞窟レベルでの勝利によってリンクの剣を獲得するように強制することで、アンティを上げることにしました。宮本氏は、このような謎が明確な最初の使命と個々のプレイヤー間の迅速なコミュニケーションをもたらし、成功した戦略が口コミで広まると予測しました。

8.とはいえ、ほとんどの作業を完了するのに実際には剣は必要ありませんゼルダの伝説

技術的には、あなたは大部分を通り抜けることができますゼルダの伝説リンクの剣を使わずに。その使用を必要とする唯一のコンポーネントは、この武器によってのみ害を受けることができるガノンとの最後のボス戦です。

9.9。ゼルダの伝説他のいくつかのお気に入りと要素を共有します。

宮本は維持するのに苦労したがゼルダの伝説そしてスーパーマリオブラザーズ。可能な限り明確に、クロスオーバーの少なくとも1つのマイナーな例があります。オリジナルを散らかすパイプ住居害虫として最もよく知られている「ピラニアプラント」の敵スーパーマリオゲーム(およびその後のほとんどのゲーム)は、ゼルダ

ゼルダに恩返しマリオフランチャイズ、貸付スーパーマリオブラザーズ3世界を飛び回るワープホイッスルの効果音。サウンドは、にあるレコーダーデバイスに関連して開発されましたゼルダの伝説

10.トライフォースは日本のシンボルをモデルにしていますMitsuuroko

すべてに存在ゼルダゲームでは、3つの三角形のシンボルは、実際には13世紀と14世紀の日本の非常に強力な家族である北条氏のエンブレムをモデルにしています。エンブレムはとして知られていましたMitsuuroko、これは「3つのドラゴンスケール」に変換されます。

11.任天堂はほとんど別の主題歌で行きました。

ゲームの作成者は、もともとフランスの作曲家モーリスラヴェルの作曲を使用することを意図していましたボレロゲームのスコアとして、しかし任天堂は数の権利を奪うことができませんでした。このように、優秀な社内作曲家の近藤浩治は、現在同社で最も愛されている曲の1つを作り上げました。

12.取り組んだすべての人ゼルダの伝説仮名でクレジットされました。

さて、製作総指揮の山内溥を除いて。当時、日本のゲームデザイナーが、企業の才能の密猟を恐れていたため、固有名詞ではなくモニカを介して帰属を受け取ることは、特に珍しいことではありませんでした。宮本は「S.手塚治虫は「天天」、近藤は「こんちゃん」、プログラマーI.丸井は「丸丸」など。

13.ダンジョンは非常にきれいにフィットします。

画面上で組み合わせると、すべてのダンジョンがゼルダのメインクエストは、完全な長方形になります。これは、任天堂の特に肛門性格のプレーヤーに単にうなずくだけでなく、コンソールデータを圧縮する手段です。

14.14。ゼルダ完全な「セカンドクエスト」を備えた最初のゲームでした。

他のゲーム、特にスーパーマリオブラザーズ。、レベルを埋める悪役の数などの詳細のみが異なる同じゲームのより難しいバージョンを再生するオプションを提供しました、ゼルダ同じカートリッジで完全に異なる2番目の地形を提供した最初の人でした。 「セカンドクエスト」にアクセスするためにゲームに勝つ必要はありません。ゲームプレイファイルに「ゼルダ」という名前を付けると、すぐにアクセスできます。

15.Speedrunnersは打ち負かすことができますゼルダの伝説30分以内に。

Speedrun.comでは、プレイヤーが全体を打ち負かすのを見ることができますゼルダの伝説30分以内にゲーム。今のところ、最高の時間は、27分54秒でそれを終えたSchicksalという名前のユーザーから来ています。