ドンキーコングについて知らないかもしれない13のこと
top-leaderboard-limit '>1981年、ドンキーコングという名前のゴリラが世界中のアーケードの高い止まり木に登り、それ以来、何世代にもわたるマリオが彼と戦ってきました。数千バレルのジャンプを入れたり見たりしてもコングの王、ゲームを永遠に変えた霊長類について学ぶことは常にたくさんあります。
1.1。ドンキーコングマリオのデビューだった、彼だけが「ジャンプマン」と呼ばれた。
最愛の配管工は、1981年のアーケードバージョンのために最初に作成されましたドンキーコング。しかし、彼はゲームのフォローアップまで彼の名前を受け取りませんでした、ドンキーコングJr.
ルーキーゲームデザイナーの宮本茂が原作を企画中だったが、そのキャラクターは「ミスター。ビデオ」と「おっさん」として、中年男性の日本語の用語。マリオは、彼の体をより見やすくするために、彼の署名の赤いオーバーオールと青いシャツ(大工の糸として考えられています)を与えられました。一方、彼の帽子と口ひげは、アーケードシステムがまだ処理できなかった時代に彼の顔を際立たせるための開発者の最善の策でした。髪や顔の特徴。にとってドンキーコング'sヒーロー(そして、簡単に言えば、まだ開発中のゲーム自体)、任天堂は、人気のウォークマンとの類似性から「ジャンプマン」という名前を選びました。パックマン。
2.本物のマリオは配管工ではなく家主でした。
の開発中ドンキーコングJr任天堂の従業員は、キャラクターが任天堂の米国オフィスのイタリア人家主であるマリオセガールによく似ていると指摘したと伝えられています。このようにして、マリオが誕生しました。元の「レディ」のキャラクターは、チームメンバーの妻であるポリーに敬意を表して同時に「ポーリン」になりました。
3.最初は、ジャンプマンはジャンプできませんでした。
ウィキメディアコモンズ//フェアユース任天堂の岩田聡社長へのインタビューで、宮本氏は、ゲームの当初のビジョンには、ジャンプする能力を持つ主人公が含まれていなかったと説明しました。ただし、未使用レーダースコープ新しいゲームのリサイクルを任されたゲームキャビネットには、ジョイスティックとボタンの両方があり、マリオが彼の署名の動きを学ぶのに役立ちました。
宮本:もともと迷路から脱出するゲームでした。プレイヤーがジャンプして危険を回避できるようにすると、ゲームの戦略的要素が台無しになってしまいます。しかし、私たちは考えました。「バレルが自分に向かって転がっている場合、どうしますか?」
岩田:当然、飛び越えますね! (笑)
宮本:もちろん飛び越えますよ! (笑)そこで、ボタンを使ってプレイヤーがジャンプできるようにすることにしました。試作品を作って試してみると、とてもうまくいきました。マリオのジャンプを許可していなかったら、恐ろしく難しいゲームだったと思います。
4.「プラットフォーム」のジャンルを定義しました…
ゲームの進化における重要な瞬間のレビューでは、GamesRadarに2つの主要な帽子のヒントを与えましたドンキーコング。 1つ目は、ゲームを設計する「プラットフォーム」方式を確立することでした。これにより、プレーヤーは「ボタンを1つ押すだけで一方向にジャンプする」という、ゲームの課題をエキサイティングかつ視覚的に上向きに進めることができます。これは、「ゲームの基盤にある品質」です。そして、それらが存在する限り、おそらくゲームの定義要素になるでしょう。」
5 ....そしてゲームへのプロットの導入を支援しました。
GamesRadarの2番目のうなずきはドンキーコングの革新的なインクルージョンには、異なるキャラクター、それらの間の対立、そしてそれらの違いを理解するにつれて解き明かされるプロットが含まれています。これは大きな前進であり、「ゲームを単純な1つのメモの流用から、巨大な世界、認識可能なキャラクター、さまざまなゲームプレイでの複雑な体験へと高める上で大きな役割を果たしました」。
全体として、これらの変更は、80年代のアーケードゲーマーと何世代にもわたるプレーヤーの両方にとって、ビデオゲームをより楽しくするのに役立ちました。任天堂とのインタビューで、宮本は次のように説明した。
さて、楽しいゲームは常に理解しやすいものでなければなりません。それを一目見て、すぐに何をしなければならないかを知ることができるはずです。目標が何であるかが一目でわかるように十分に構築されている必要があります。成功しなかったとしても、ゲームではなく自分のせいになります。また、試合を観戦している人たちも楽しめるようになっています。
6.米国の裁判所は、ドンキーコングとキングコングは2つの異なる類人猿であると裁定しました。
1982年に提出され、1984年5月に連邦裁判所で争われ、10月にUniversal City Studios、Inc.v。任天堂株式会社。任天堂の一部に対するユニバーサルの需要を表したドンキーコングアクション。このゲームは1982年までに約60,000台のアーケードマシンから1億8000万ドルの売り上げを獲得し、スタジオは悪役がキングコングに似ていることによる著作権侵害を主張しました。
任天堂の代理人であるジョン・カービィ・ジュニア弁護士(そして、感謝の気持ちを込めて、同社の最もふくらんでいるキャラクターの名前が付けられたと信じられている)は、ユニバーサル自体がUniversal City Studios、Inc.v。 RKO General、Inc。そのプロットとキャラクターキングコングパブリックドメインでした。任天堂の訴訟では、裁判所は、ユニバーサルが訴訟に対して悪意を持って行動し、登場人物に対する権利を持たず、いずれにせよ、スタジオは「かなりの数の慎重な購入者は、その出所に関して誤解されたり混乱したりする可能性がありました。ドンキーコング」は、類人猿とゲームの属性に基づいています。
7.「「ドンキーコング」のように」というフレーズIS法的に立ち入り禁止です。
任天堂はユニバーサルの主張をかわしましたが、同社は自社の知的財産の保護に注意を払っています。の海賊版および模造品で合法的なバレルを投げつけることに加えてドンキーコングお気に入りクレイジーコング、コンキーコング、コンゴリラ、そしてロバ王(一部は正式に認可されたが、米国での販売が禁止されることになっていた)、任天堂は、アイスキューブのヒットから至る所に現れた人気のフレーズ「ドンキーコングのようにある」の商標ステータスを申請した政治的争いの説明に、サンフランシスコクロニクルノート。 2013年8月27日の時点で、任天堂は正式に商標フレーズを所有しています。
8.実際、ゲームはより多くに基づいていますポパイよりキングコング。
ドンキーコングポップカルチャーのルーツを持っていました。任天堂がライセンス供与に失敗したときポパイコミックストリップのキャラクターである同社は、宮本と彼のチームに次のゲームの新しいキャラクターの作成を任せました。宮本は、大工、ゴリラ、そして素敵な女性を、ポパイ、彼の鬼っぽい敵ブルート、オリーブオイルのロマンスを反映した三角関係のようなものに作り上げました。宮本氏は、彼のブルート風のキャラクターを類人猿にすることで、大きな獣について「悪すぎたり嫌悪感を抱いたりすることは何もない」と述べた。
9.ゲームの「ハンマーミュージック」は、戦場のチューンに基づいています。
ジャンプマンが近づいてくる脅威をノックアウトするために短いバーストでハンマーを振るうときに再生される刺激的な曲は、戦場のバグラーが国内軍の突撃を主導するために再生するであろう気まぐれに基づいています。
10.「ドンキーコング」という名前は、「愚かなゴリラ」を意味します。
キャラクターの名前の由来についてはさまざまな話がありますが、宮本はインタビューで「コング」はゴリラを意味すると思っていたので、「何か何か」のコングが欲しかったと語っています。彼はそれが英語で愚かであることを意味するのを見てロバを選びました。もともとドンキーコングは悪役ではなく、逃げ出したペットだったので、それはうまくいきました。
チャック・ノリス ジャン=クロード・ヴァン・ダム
11.任天堂のアメリカは成功するとは思わなかった..。
宮本氏と監督開発者の横井軍平氏が任天堂にテストのためにゲームを送ったとき、米国チームはその珍しいタイトルと、当時人気のあった迷路やシューティングゲームとの構造の違いに気が進まなかった。しかし、最初に宮本らを創作に任せた任天堂の荒川實幹部ドンキーコング、ゲームを信じており、日本のデザイナーは、将来のアメリカの聴衆をなだめるために名前を変更することを拒否しました。
キャビネットアートとストーリーアークが二乗されると、任天堂のアメリカの担当者は配置することができましたドンキーコングシアトルの2つのバーにマシンがあり、バーマネージャーがゲームについて最初に予約したにもかかわらず、最初の2つのバーが最初の週に1日あたり120プレイを獲得した後、両方のバーが追加のユニットを要求しました。
12. ...しかし、それは前例のない成功でした。
このゲームはリリースされると、米国とカナダで非常に人気があったため、最初の2,000ユニットが売り切れ、日本のメーカーが援軍を送るのに時間がかかりすぎた後、任天堂の州の代表者は、追加のコンポーネントの製造を開始しました。レーダースコープ手元にあったキャビネット。 1981年10月までに、任天堂は4,000台のドンキーコング1982年6月までに月に最大60,000ユニット、つまり1億8000万ドルの売り上げを記録しました。このゲームは、翌年さらに1億ドルを稼ぎ、1983年の夏まで任天堂のトップセラーであり続けました。
13. 2013年、開発者がゲームをハッキングして、ポーリンをヒーローにしました。
ビデオゲーム開発者のマイク・ミカは、彼が見せようとしたとき、ドンキーコング二人が遊んだ後、彼の3歳の娘にスーパーマリオブラザーズ2一緒に(キャラクターを選ぶゲーム)、彼女は「女の子を演じる」ことができないことを知って「本当にがっかりしました」。
彼は次のように説明しました。「私は彼女を見ていましたが、彼女は本当に疲れ果てていました[...]私は自分のキャリアをゲーム作りに費やしてきたので、これについて何かできるはずです。それが私が生計を立てるために行っていることです。彼女が月に行きたいのなら私はそれができませんが、私は彼女のためにこれをすることができるはずです。