パックマンについての 10 の事実
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ライアン・ランビー
いつパックマン1980 年代初頭に登場し、それとまったく同じように見えたり聞こえたりしたものは他にありません。当時のほとんどのアーケード ゲームでは、略奪するエイリアンを撃っていましたが、パックマン小さなインタラクティブな漫画のように見えた: 小さな白い点をむしゃむしゃするのが好きな丸くて黄色いキャラクターと、大きな不安そうな目をした、うろつく幽霊のカルテットとの間のコミカルな綱引き.
あなたの親指に脈はありますか
私たちが今知っているように、パックマンは大ヒットし、ポップ カルチャーへの影響力は今日でも強いです。だがパックマンの成功は確実ではありませんでした。そのデザイナーは当初ゲームに興味がなく、それに対する世間の反応は当初、賛否両論でした。背後にある興味深い事実のいくつかを簡単に見てみましょうパックマンの作成、その影響、およびその遺産。
1.パックマンデザイナーの岩谷徹は、デザイナーやプログラマーとしてのトレーニングを受けていませんでした。
当時22歳の岩谷徹は、1977年にナムコに入社したとき、ビデオゲームのデザインには特に興味がありませんでした。実際、イワタニは当初、自分がピンボール マシンで仕事をすることを期待していましたが、代わりにピンボール マシンを設計することになりました。起こる-インスパイアされたパドルゲームジー・ビー(1978)、ボムビーそしてキューティーQ(1979)。二年後パックマンのリリースは 1980 年に彼がデザインしたポールポジション.
二。パックマンシューティングゲームのようなものへの対応として設計されましたスペースインベーダーズ.
1970 年代後半から 1980 年代前半の日本のアーケードは、アメリカの成功に触発された、暗くて男性的なスペース シューティング ゲームであふれていました。スペースインベーダーズ-ナムコ自身も大成功ギャラクシアン.これに応えて、岩谷はそれらのゲームに反するコンセプトを考え始めた。
当時入手可能なコンピューター ゲームはすべて暴力的なタイプのものでした。スペースインベーダー1986 年に岩谷氏は、「誰もが楽しめるゲーム、特に女性向けのゲームはありませんでした。女性が楽しめる「コミカル」なゲームを作りたかったのです」。
岩谷は言葉を軸にアイデアを考え始めたtaberu、「食べる」という意味。そして徐々に、というゲームのコンセプトがPakku-Man(に由来するネイル ネイル、に似た日本語のスラングチョップ)が形成され始めました。
3.パックマンピザのインスピレーションは半分しか真実ではありません。

公式 GDC による - Flickr、CC BY 2.0、Wikimedia Commons
ゲーム デザインの偉大な創造伝説の 1 つは、岩谷がピザを食べながらスライスが欠けているパイを見下ろし、その輪郭をパックマンの特徴的な形のインスピレーションとして使用したことです。物語は岩谷自身によって進められました。いつパックマン熱は最高潮に達し、彼は宣伝用の写真のために食べかけのピザを持ってポーズをとった.しかし、1986 年のインタビューで、岩谷はその伝説は「半分真実」に過ぎないと認めた。
「日本語で口の字は四角です」と岩谷さんは説明した。 「ピザのように丸くないけど、丸くすることにした」かくしてパックマンは誕生した。
四。パックマンのゲームプレイと幽霊は、コミックのキャラクターに触発されました。
イワタニは食べるゲームのアイデアを開発し続け、迷路のコンセプトを追加し、パックマンが敵を食べることができる特別なアイテムであるパワー ペレット (またはパワー クッキー) を開発しました。岩谷は後に、パワーアップのアイデアはポパイに触発されたことを明らかにしました.ポパイは、ほうれん草を食べることで彼の最大のライバルであるブルートをしばしば打ち負かしました.
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パックマンのゴーストも漫画本のキャラクターからインスピレーションを得ました。 'パックマン子供の頃に見たマンガやアニメからインスパイアされています」と岩谷氏は語った。有線「オバケのQ太郎」から着想を得た幽霊。
5. これは、カットシーンを導入した最初のゲームの 1 つです。
パックマンのアクションには、単純な漫画のような幕間が散りばめられることがあり、巨大なパックマンが画面上でおびえた幽霊を追いかけます。イワタニはこれらを「コーヒーブレイク」と呼び、プレイヤーが次のシーンにむかつくように誘う手段として想像した.イワタニのプログラマーは当初、間奏がゲームにほとんど追加されないと主張してこのアイデアに抵抗したが、最終的にイワタニが勝利した.
6. 敵の AI がなければ、ゲームは何の意味もありません。

米国サンフランシスコ出身のミッチ・アルトマン著 - ギルフォード、英国、2016年8月、CC BY-SA 2.0、ウィキメディア・コモンズ
イワタニは創作力だったのにパックマン、プログラマーの船木茂夫氏とサウンドデザイナーの甲斐利夫氏を含む 4 人のスタッフのチームがゲームに命を吹き込みました。ゲームの開発には約 18 か月かかりました。これは、当時としては異例の長い制作期間でしたが、幽霊の行動が最大の課題でした。
岩谷自身も認めたように、「食べるというゲームはあまり娯楽がないので、少しの興奮と緊張を注入するために敵を作ることにしました。」
の最も独創的な側面の 1 つパックマン1 つは単純にプレイヤーを追いかけ、2 つはパックマンを正面から攻撃し、4 番目は追跡して突然コースを変更します。
岩谷さんは「モンスターの動きがかなり複雑で大変だった」と語った。 「これがゲームの心臓部です...このゲームの AI には今でも感銘を受けています!」
7. ゲームがヒットすることは想定されていませんでした。
史上初パックマンマシン—それから呼ばれるパックマンは、1980 年 5 月 22 日に東京の映画館に設置されました。岩谷と彼のチームが望んでいたように、このゲームは女性と非常に若い世代に人気がありましたが、シューティング ゲームの激しさに慣れていた熟練したゲーマーは当初、つまらない。
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不確実性が続いたときパックマンは、その年の後半にコイン オプ トレード ショーで披露されました。出席したアメリカのアーケード オペレーターの多くは、ショーでナムコの別のゲームを考えていました。ラリーX—ペースが速いため、2つのうちより人気があるでしょう.最終的に、パックマンBally/Midway によってアメリカの配布のためにピックアップされました。から改名されました。パックマンにパックマン、そして世界的な人気へのゲームの旅が始まりました。
8. これは、これまでで最も成功したアーケード ゲームの 1 つでしたが、そのクリエイターはお金持ちにはなれませんでした。
18 か月以内に 350,000 台のアーケード マシンを販売し、数百万の利益を生み出し、商品化によってさらに多くの収益を生み出しました。パックマン国際的な現象でした。しかし、岩谷氏は、当時日本で働いていた多くのデザイナーやプログラマーと同様、スペースインベーダーズ作者の西角友宏は、その成功から直接利益を得たわけではありません。
問題の真実は、成功に対する報酬自体はなかったということです。パックマン」とニシカドは1987年に語った。「私はただの従業員だった。私の給与に変更はなく、ボーナスも、いかなる種類の公式の引用もありませんでした。
9. 可能な最高スコアは 3,333,360 ポイントです。
でもパックマン整数のオーバーフローにより、256 番目のレベルをクリアできなくなります。これは、すべてのドット、パワー ペレット、フルーツ、および敵が 255 レベルのそれぞれで消費された場合、最高スコアは 3,333,360 ポイントであることを意味します。伝説的に器用なビデオゲーム チャンピオンであるビリー ミッチェルは、完璧なゲームを最初に達成したプレーヤーです。パックマンスコア。
10. それはまだ潜在的に中毒性があります。
祝うためにパックマン2010 年の 30 回目の誕生日に、Google はゲームのプレイ可能なバージョンをホームページに掲載しました。時間管理会社が発行したレポートによると、ゲームの短時間の登場で、世界で約 480 万時間の労働時間が奪われました。 Google 初のプレイ可能な Doodle、検索エンジンの周年記念バージョンパックマン今日もまだ遊べます。










